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第四百一十章 怀璧其罪(1/2)

第四百一十章怀璧其罪对于二十一世纪初期的龙国人来说,互联网对于大部分人来说是陌生的,是贬义的词汇。因为互联网伴随的名词是‘网吧’,而网吧等同于网瘾,是引诱孩子堕落的罪魁祸首,所以大部分人对于互联网甚至电脑计算机都是抵触心态的,尽管现在一线城市的中小学都已经全面开展了计算机课程进行普及工作。但是互联网在龙国依旧是惨淡的状态,总用户可能还不超过两千万人,但是毫无疑问,互联网是未来的主流刚需,就像是现代人对于手机的作用一样。从硅谷回来之后,王耀就对这个很上心。因为互联网提供了一个平台,一个对于复兴传统文化以及传播文化很好的一个平台。现在大部分大学还是局域网,但是用户量很高尤其是校内bbs的兴起,基本上一些一本大学每个学生是用户,所以会集成一个事实转播或者传播信息的一个平台。这种集中平台的宣传效果,要比现在的主流媒体还有大。王耀让赵凯收集了一些现在国内互联网相关产业的公司,排除了几个已经被官方插手的未来龙头企业,想要找一些合作商进行投资开发。在看资料的时候,王耀发现一款流量异常火爆的网络游戏。九月份,由盛大公司从高丽购买了一个游戏版权进行改变,发布了一款网络d游戏《传奇》,短短两个月的时间,就霸占了整个游戏市场份额的百分之七十,而且上升趋势有些可怕,甚至可能超过原有份额度的用户人数,可以说是直接扩展了市场。王耀用人口统计法计算了一下当前龙国有能力进行游戏的适龄人群,大约在一千万人左右,市场总份额平均在线人数一百二十万人次。而这个《传奇》游戏已经达到了三百万注册用户,不知道里面有多少水分,但是两个月运营平均在线人数稳定在二十万左右,最高超过了五十万人次。如果这个数据不注水的话,那么几乎整个网络游戏市场都被这个游戏占据了。今年龙国出现了网络游戏井喷式的爆发,几乎每个月都会有一个游戏出现,从一月份的《千年》开始,到《龙族》、《第四世界》、《天下》、《大法师》、《金庸群侠传l》、《三国世纪》、《倚天》、《大话西游》等等游戏。在这么多网络游戏的资源竞争中,这个《传奇》竟然能独占鳌头而且稳步上升,而且还有带动整个网游行业的趋势,确实有些可怕。王耀看了一下这个公司的资料,创始人是一个二十八岁,刚毕业四年的男人,而且这个公司刚创建了两年,王耀已经预测到了,如果没有什么太大的变故,未来五年内,龙国的网游市场都会被这个公司占据。果然,人才辈出啊。不过算了下利润和行业的活力,王耀觉得,网络游戏好像更加适合他接下来的推广计划。游戏这个东西对青少年的吸引力巨大,上次去网吧,尽管门口贴着未满十八岁不得入内的牌子,但是里面依旧百分之六十的未成年人。当前龙国家长对于网吧如同妖魔化的态度,对这些未成年人上网的行为可能并不是一种好的现象,很可能出现很多教育上的矛盾。而且王耀看了下现在流行的一些游戏,除了西方进来的单机,如《红色警戒》《反恐精英》和《暗黑破坏神》之外,国产单机游戏在技术上确实有些可怜,但是在文化和传播价值观上还是挺正确的。尤其是以主流的武侠类单机游戏金庸系列,仙剑奇侠传系列等游戏。但是反观网络游戏,还是略显单薄,除了故事主线基本照搬单机设定之外,在画质上要求也不高,而且过于追求游戏的畅快性,用这种刺激性的快感来吸引玩家,而且自由度有所欠缺。而最热门的《传奇》让王耀有一种不太舒服的感觉,这款从画质到剧情甚至还不如国产网游的d游戏,最吸引人的地方在于。杀杀杀。游戏是人类替代战争的产物之一,跟运动一样,都是为了发泄人体基因中的狂躁和暴力因子而达到快感,所以所有的游戏都离不开杀怪升级。但是这款游戏最大的特点就是,无差别,随时随地,不需要任何限制,理由就可以攻击他人,看你名字不爽可以杀,抢怪可以杀,所有的问题,都可以用杀了解决。如果只是成人玩就无所谓了,但是大量未成年人进行游戏,而且正是少不更事,没有自控能力的年纪,这种人体天性的暴力基因会让这些未成年人深陷其中无法自拔。因为证明自己的强大,是大多数人未成年时期所有人共同的价值观。王耀觉得这款游戏有点像‘引诱营销’,对于成年人,营销的重点在于登高一呼的兄弟情义,群架是最畅快的,一群男生中有一个玩,其他人也会被拉进去玩,因为人多力量大。但是对于未成年人来说,这种诱惑力就更加可怕了,未成年人在家长,老师的压力下,无处发泄的青春都会用到这个游戏上,因为这个不需要枯燥的任务主线花费大量的时间,除了刷怪升级之外,杀人似乎更加简洁便利,而且杀了一个之后那种兴奋感会促使他寻找下一个目标,而被杀之后会忍辱负重的继续游戏重头再来。这种看似简单粗暴节省时间的游戏模式,对于没有任何自制力和时间观念的未成年人来说,真的就是一个深不见底的坑,玩到废寝忘食,忘记时间是很正常的事情。而因为有这些未成年人投入的时间精力,来衬托了那些成年人玩家的睿智和智商碾压,让更多的成年人进来虐菜扩大游戏的‘乐趣’。利用玩家特征来进行一个自洽的运营模式,不得不说,这是

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