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第一百七十五章 资产重组(2/3)

世哲纳入现在的研究范围之内。

但现在既然决定要拍《星球大战》,原先的pc图形计算机肯定是达不到特效制作的要求,里面需要的特效技术可比原版多多了,这时候凌世哲就不得不提前把ri图形计算机拿出来。

跟一般计算机不同,图形计算机的大脑不是cpu,而是gpu芯片,所谓gpu是相对于cpu的一个概念,全称gap,中文翻译为“图形处理器”。

早期的gpu在处理图像和特效时,主要依赖cpu的处理能力,到了3d时代之后,gpu的结构设计发生了重大的变化,即不在依赖cpu的处理能力也能自己进行独立运算,这就为图形计算机的刀片式结构打下了基础。

在图像服务器出现之前,电影特效都是用pc图形计算机来处理的,既费时又费时间。刀片式图行服务器出现以后,以前在pc图形工作站上面,非常难处理的特效变得轻松不说,还能处理更加复杂的特效,因此它很快的在好莱坞普及了起来。

凌世哲设计的gpu走的是nvidia的路线,能够从硬件上支持t&l(tan,多边形转换与光源处理)的显示芯片,t&l是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,也可以称为“几何处理”。

t&l简单来说就是,三维图像和特效处理技术,它诞生于60年代的贝尔实验室,早期的电脑对t&l的大部分运算是交由cpu处理,也就是所谓的“软加速”,这种图形处理方式在2d时代还行,因为那个时候需要cpu来运算的图形数据不多,因此还应付的过来。

到了3d时代就不行了,3d时代需要处理的图形数据,成几十倍、几百倍甚至是上千倍的增加,这样一来,cpu就渐渐的应付不过来了,再加上cpu的任务本来繁重,除了t&l之外,还要做内存管理、输入响应等非3d图形处理工作,因此在实际运算的时候性能会大打折扣,常常出现显卡等待cpu数据的情况,其运算速度远跟不上复杂的三维游戏的要求。

为了解决这个问题,nvidia公司在1e256图形处理芯片时首先提出gpu的概念,即在硬件上就支持t&l运算,从而达到使显卡减少了对cpu的依赖,并进行部分原本cpu的工作,达到所谓的“硬加速”。

这是一个里程碑式的设计,这让电脑等于又多了一个大脑,并跟原来的cpu又进行并行运算,使得电脑的性能被大幅提高,特别是在3d的运算上更是明显。

t&l是3d渲染中的一个重要部分,其作用是计算多边形的3d位置和处理动态光线效果,一个好的t&l单元,可以提供细致的3d物体和高级的光线特效,现在才70年代,不要说3d了,哪怕是2d都还没有,因此凌世哲在设计gpu时,对t&l的要求并不高,他对t&l单元进行了大量的删减,砍掉了很多不需要的功能,只保留了最基础的环境材质贴图和顶点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理功能,颜色处理是18色,并尽可能的提高gpu的浮点运算和并行运算以及线性运算能力。

gpu被命名为ati,采用hlsl源代码。

book是专为gpu计算设计,且不需要图形知识的高级语言,它是c语言的延伸,它的优点是,在相同条件下,比用传统汇编语言编写源代码,其图形加速度快了7倍之多。

gpu是显卡的“心脏”,也就相当于cpu在电脑中的作用,集成显卡是将显示芯片、显存及其相关电路都做在主板上,与主板融为一体;独立显卡是将显示芯片、显存及其相关电路单独做在一块电路板上,自成一体而作为一块独立的板卡存在。

想让cpu和显卡配合默契最大的提高工作效率,就必须安装显卡驱动程序,凌世哲才用的后世普遍使用的diectx程序,简称dx驱动。

简单的说,diectx是微软开发的gpu通用计算接口,是一种硬件驱动标准,它让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,从而降低用户安装及设置硬件的复杂度。

举个列子,早期电脑游戏玩家在dos下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置irq(中断)、i/o(输入与输出)、dma(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。

这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,这也是为什么早期的电脑在游戏上赶不上游戏机的根本原因。

微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——diectx,只要这个游戏是依照diectx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。

把葛鲁夫打发走了,凌世哲休息了一会就去会议室,参加安布雷拉集团的高级经理人会议。

高级经理人会议,是安布雷拉内部最高的决策委员会,其成员有,陶瓷事业部负责人陶成安;安布雷拉零售公司总裁威廉.姆斯;apple公司总裁吉姆;电池事业部负责人兼安布雷拉香港工业公司总裁,又兼安布雷拉公司集团副总裁福斯特;软件事业部行政主管霍克;北美实验室负责人尼恩;香港实验室

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